Eturel

ETUREL

Dirección de arte y diseño de una colección navideña de textil de mesa y accesorios para Eturel Madrid, basado en el folklore y refajos manchegos.
VISIÓN GENERAL

Dirección de Arte y Diseñador para Eturel, lideré la creación de una colección de textil de mesa y accesorios, que incluye manteles, caminos de mesa, individuales, paneras, bolsos Tote y decoración de árboles. Inspirada en los motivos de los refajos tradicionales manchegos y la flora y fauna de la región, cada pieza es una representación única y armoniosa.

ROL

Director de Arte, diseñador.

HERRAMIENTAS

Illustrator, Photoshop, After Effects.

META EMPRESARIAL

Creación de una colección cápsula única inspirada y llevar el folklore a un estado y posición en el mercado de una nueva forma.

OBJETIVO DE DISEÑO

Interpretar el folklore y acercarlo a nuevos soportes.

INVESTIGACIÓN

La investigación de los motivos de los refajos tradicionales fue un primer paso crucial. Exploré bibliotecas, me sumergí en la historia local y me inspiré en la flora y fauna del lugar. La estilización de los dibujos se convirtió en un elemento distintivo, conectando las raíces tradicionales con un diseño actual y aplicado a nuevos soportes.

Los motivos de los bordados en los trajes regionales españoles reflejan una rica mezcla de influencias. Inspirados en tres fuentes principales, estos bordados incorporan símbolos cristianos arraigados, como la cruz y el pez, fusionados con la corriente artística bizantina que llegó a Europa durante la Edad Media y la influencia de diseños geométricos de la cultura musulmana africana. Estos elementos diversificados, que incluyen motivos antropomorfos, zoomorfos, fitomorfos y geométricos, crean una expresión simétrica y ordenada en los trajes regionales, destacando la riqueza cultural de España.

PIEZAS ÚNICAS

Cada pieza presenta una adaptación específica del diseño genérico, compuesto por ramas, hojas, flores y aves. Destacaría especialmente, el tote bag que incorpora de manera singular el logotipo de Eturel, dando vida a las ramas, hojas y flores que también se materializó en una animación que se realizó para la acción de marketing. Se ha cuidado especialmente que el motivo se adapte de forma única a cada soporte, evitando la sensación de un patrón repetitivo y permitiendo que cada artículo cuente con su propia identidad.

LA COLECCIÓN

Junto a Eturel, dedicados a objetos tradicionales, guiamos el proceso. Escogí elementos tradicionales cuidadosamente, y trabajé en colaboración con el impresor para asegurar la calidad del arte final. El resultado fue dar vida a los motivos, creando una narrativa visual.

La colección la podéis visitar en este enlace

La fotografía fue realizada por Cecilia Armand Ugon

Goal Systems

GOAL SYSTEMS​

Producto de optimización de planificación para el transporte de pasajeros. Esta herramienta actualmente se usa en Europa, América del Sur y Oriente Medio.

VISIÓN GENERAL

Transición de software a producto digital. Plantear el producto como módulos compatibles sin importar la dimensión de cliente.

ROL
Product designer.
HERRAMIENTAS

Sketch, Figma

META EMPRESARIAL

Transición y adaptación del gestor de planificación a un sistema de negocio, mediante la creación de módulos compatibles que puedan ser ofrecidos a cualquier cliente para adaptarse a sus necesidades.

PROBLEMAS
El mayor desafío fue separar cada una de las partes de la antigua aplicación para crear módulos independientes pero completamente relacionados tanto en UX como en UI, minimizando la complejidad en términos visuales y de flujo de acciones.

OBJETIVO DE DISEÑO
Establecer una identidad homogénea para todos los módulos, creando un sistema de diseño para toda la suite. Además, se busca crear un repositorio común para integrar a todos los diferentes equipos y establecer comportamientos análogos para cualquier tipo de transporte solicitado.

Se desarrollaron módulos específicos dentro del producto que se ocupaban de aspectos clave, como la importación de datos de las vías de tren, gestión de rutas, horarios, recursos humanos y materiales. Cada módulo se diseñó con el objetivo de garantizar eficiencia y satisfacción del usuario final.

El planteamiento para la creación de los archivos, fue crear un sistema claro y fácil de entender no sólo para el equipo de Producto si no para cualquier miembro de la empresa involucrado.

En la posición de Product Designer me centré en comprender las necesidades entre la operadora y los usuarios finales del sistema. Estuve involucrado en la investigación, pruebas de usabilidad y colaboré estrechamente con el equipo de desarrollo para abordar los desafíos y mejorar la experiencia de uso del sistema, identificando y resolviendo las áreas problemáticas y puntos de dolor.

El core del producto se centra en la ‘solución’, donde convergen los datos más relevantes provenientes de otros módulos, para proporcionar una vista integral que permite a los managers realizar ajustes, tener una visión de los flujos de trabajo, detectar problemas con los trabajadores, visualizar errores o asignar tareas pendientes a cualquier persona. Esta funcionalidad proporciona una representación gráfica clara del flujo de trenes y ofrece una visión completa y detallada para una gestión óptima.

Teniendo en cuenta la complejidad y la cantidad de datos proporcionados por el cliente, mi enfoque radicó en crear interfaces claros y amigables. El objetivo principal era sintetizar la planificación, haciendo que el proceso fuera más accesible y fácil de entender.

Trabajé en la optimización de la visualización de información relevante, desarrollando un diagrama de Gantt interactivo para representar de manera visual y precisa la jornada de trabajo de los conductores y todas las tareas asociadas a sus trenes en una línea de tiempo. Esto permitió a los usuarios tener una visión clara y detallada de las actividades programadas y facilitó la gestión de tareas y horarios de manera eficiente.

Además, estuve involucrado en la creación del sistema de diseño haciéndolo coherente y escalable para toda la suite de productos de Goal Systems.

Parte del trabajo se centró en asegurar una identidad visual homogénea y la consistencia en la experiencia de usuario en todas las soluciones. Además de establecer pautas de diseño visuales, colaboré en la definición y aplicación de comportamientos comunes en todo el producto, lo cual contribuyó a una interacción intuitiva y coherente para los usuarios en diferentes contextos y funcionalidades. Se creo un espacio en Zeroheight para compartir toda esta información con el resto de equipos de la empresa.

Holoday

HOLODAY

Aplicación nativa que permite a los usuarios solicitar vacaciones y días libres, mientras que los gerentes pueden gestionar revisiones médicas y la formación interna. Con una interfaz intuitiva, agiliza y simplifica estos procesos, optimizando la experiencia para todos los involucrados.

VISIÓN GENERAL

Producto para facilitar la gestión de días no laborables dentro de cualquier compañia.

ROL

Product designer.

HERRAMIENTAS

Sketch, Figma

META EMPRESARIAL

Reducir todos los momentos de dolor actuales en su gestión tanto para los managers como para el resto de empleados.

 
OBJETIVO DE DISEÑO

Reducción de pasos en una petición, ver claramente el estado de la petición, comunicación fluida entre las partes implicadas, encontrar nuevas oportunidades.

PROBLEMA

Teniendo un diálogo y estudiando los datos, se me ocurre ofrecer una vista clara a modo de infografía del estado de días libres, un uso práctico de los calendarios con información visual de fácil comprensión y una forma de comunicación amigable y sobre todo rápida. Además esta información y adjudicación de días ha debería de ser transversal a la gestión de la empresa.

Problema del usuario

El usuario tiene problemas tanto de visualización como de comunicación del estado de sus peticiones. Los datos revelan que el usuario no sabe si la petición ha sido enviada, el usuario no tiene constancia si su petición esta siendo gestionada.

Problema del manager

Este normalmente tarda un tiempo en la gestión de las peticiones ya que debe de gestionar a todo el equipo. Los informes indican que dependiendo del tiempo, los usuarios pueden cancelar o modificar las peticiones y debe de gestionar otra vez a todo el equipo.

FLOWS

Partiendo de los bocetos y el estudio de los MVPs, he reducido la cantidad de pantallas que se utilizarán en las primeras pruebas. En el flujo principal, se realizará un recorrido desde la página de inicio hasta el chat con un gerente.

Tendremos la oportunidad de localizar los diferentes estados en un calendario, representar las notificaciones y, finalmente, acceder al chat. Además, se definen las interacciones de estas pantallas.

Consideré necesario incluir la visualización anual para futuras aplicaciones en el rol de gerente. Con esto cubrimos una priemra fase para poder hacer tests a alta fidelidad y obtener mas respuesta de nuestro cliente.

Identifiqué oportunidades factibles para este producto: Sería interesante poder configurar la visualización de la infografía de relación de días, dado que la compañía posee diferentes perfiles.

Un mapa de calor para la vista anual ayudaría visualmente a comprender las preferencias y los momentos en los que hay más bajas.

También sería beneficioso contar con un bot para el chat y facilitar la asignación automática de tareas cuando sea necesario. Se descubrirán muchas más posibilidades en futuras entrevistas.

PROTOTIPO VISUAL
En la fase de desarrollo del prototipo de alta fidelidad, se tuvieron en cuenta las rutinas de los diferentes perfiles involucrados. Por lo tanto, la versión inicial se optará por la oscura. La utilización de «zonas» con esquinas redondeadas generosas proporcionará un aspecto distintivo a la interfaz general. Basándome en el enfoque del calendario, he construido la identidad en colores casi neutros, otorgando protagonismo a los distintos estados de los días. Además, he proporcionado una alternativa de gama para elementos clave, como el estado de las solicitudes. Esta alternativa será visible tanto dentro del calendario como en las tarjetas de la landing. La elección de una tipografía legible en tamaños pequeños, coherente con el diseño visual general, garantiza una experiencia de usuario cómoda y legible. También se incorporan como apoyo iconos representativos que facilitan la identificación rápida de elementos en un vistazo.
PRIMER PROTOTIPO
Después de la última serie de pruebas con el prototipo de alta fidelidad, muchos de los usuarios se mostraron satisfechos al constatar que sus peticiones quedaron cubiertas por este diseño. Para ellos, resultó sencillo percibir que sus momentos de dolor habían sido entendidos y resueltos. Para mi también fue una oportunidad para detectar nuevas oportunidades de mejora. Ahora queda desarrollar aún más los MVPs, para llegar a una solución acorde al tiempo y recursos.
APRENDIZAJE Y PROXIMOS PASOS

Aprendí que no hay preguntas tontas y que hacerlas es esencial para comprender a fondo los problemas de diseño. Formular preguntas durante entrevistas con usuarios revela información crucial. Esto me permitió identificar diferentes tipos de usuarios y sus necesidades únicas, además influyo en el descubrimiento de nuevas oportunidades.

EXPLORACIÓN DE OPORTUNIDADES

Esta experiencia me ha enseñado a identificar oportunidades de mejora y expansión como pilares esenciales para el crecimiento de un producto. La exploración continua de posibilidades, como la personalización de visualizaciones y la introducción de nuevas características, como el mapa de calor, enriquece la propuesta del producto y su utilidad para los usuarios.

ITERACIÓN CONTINUA

A lo largo de este proceso, he experimentado la importancia de la iteración constante y las pruebas de prototipos. Cada ronda de pruebas ha proporcionado información valiosa que ha influido en las decisiones de diseño, conduciendo a mejoras significativas en la usabilidad y la funcionalidad.

Con algo más de tiempo y recursos de desarrollo se han planteado varios aspectos que se podrían probar a nivel interno. En un primer momento se ha invertido toda la energía en solucionar los aspectos del usuario pero además hay que revertir toda esa información relevante a la empresa.

ANÁLISIS DE DATOS Y REPORTING

Desarrollar un sistema de análisis de datos que permita a los gerentes obtener información valiosa sobre las solicitudes de vacaciones y otros aspectos, lo que podría ayudar en la toma de decisiones y la planificación estratégica.

FEEDBACK CONTINUO

Incorporar una función de retroalimentación dentro de la aplicación para que los usuarios puedan proporcionar comentarios y sugerencias directamente, lo que ayudaría a identificar áreas de mejora.

INTEGRACIÓN CON SISTEMAS DE RECURSOS HUMANOS

Explorar la integración con sistemas de recursos humanos existentes en las empresas para una gestión más completa y coherente de la información.